1 都道府県の名前と位置
学習指導要領では、47の都道府県名を卒業までに覚えることとなっています。今回の実践例は、自分達で作ったヒントや位置から都道府県の名前を当てるというゲーム的な学習プログラムの事例です。
名前や位置を覚えるだけでしたら、昔ながらの厚紙ではめ込むパズルが一番最適でしょう。
子ども達は、パズルやブロックが大好きです。完全にはめ込んで地図が完成するまで熱心にやり続けます。繰り返し取り組むうちに、自然と都道府県について覚えてしまうという寸法です。
しかし、覚えるようにといっても機械的に覚えるのではなく、社会科らしく「調べ学習」の要素が必要だと考えます。
また、自分たちでプログラムするという「自学自習」の気持ちを持たせることも大切です。
そこで、そうした点を盛り込んだプログラミングの事例がありますのでご紹介します。
2 自分達で作るプログラム
ここで活用しているプログラミング言語は、平仮名の命令で箇条書きのようにテキストファイルを作成すると動くというものです。
下の絵のように、全国地図が配置され都道府県にボタンのオブジェクトが置かれています。
例えば、1番のボタンをクリックすると、絵のようにヒントのウィンドウが開きます。
そして、都道府県名を入力するための入力リストが表示され、そこで「北海道」を選択して決定すると、正解であればボタンが「1」から「北海道」に変化します。絵では、青森県と沖縄県がすでに正解しているところです。
右下の開始ボタンを押してスタートし終了ボタンを押すまでのタイムも表示されます。全部正解するまでの時間を友達と競ったり自分で目標に設定したりすることもできます。
「自学自習」と「調べ学習」の実現については、前述したヒントの作成です。各都道府県を象徴する自然や産業等の特徴を自分達で調べてプログラムに入れ込むことで、ヒントを表示することができます。
調べ学習とプログラミングをマッチさせた授業例として、面白い実践です。